以下をみたす格子点
AnnaとBobがこの盤面上で駒を使って以下のようなゲームを行う. はじめ駒は点
- Bobは各境界線から高々
つの境界点を選び(すなわち全体では高々 つ), それらを盤面から消去する. - Annaは盤面内の隣接する点に駒を動かすことをちょうど
回連続で行う. Bobが既に消去した点には動かせない.
Annaがある境界点に駒を動かした瞬間にAnnaの勝利となり, それまでに境界点がすべて消去されればBobの勝ちである. どちらが勝つか?
兒玉:これ盤面どうなってるんだ?
平山:四隅だけ取れてます
馬杉:角が取れてるのは行く必要ないからか
宿田:実験します、
平山:
馬杉:わからんよ?ギリギリの評価で
渡辺:
馬杉:駒が戻る(ステップを無駄にする)ことに意味はないね
平山:
馬杉:そもそもBobの勢力はだんだん増していくしね
平山:というか基本的に軸から近いほうからじわじわ消していくべきっぽい
馬杉:Annaの「作戦」として、壁まで真っすぐ突き進んで、横に走る
兒玉:速度が
平石:盤面が大きいほどギリギリ?
平山:いや比の問題だからそれは関係ない
平山:「作戦」をちゃんと再現すべきで
平山:駒が
平山:駒が
馬杉:上を封鎖しておけばギリギリ負けるんじゃない
平山:なんか
宿田:駒が辺に迫るまで
馬杉:穴から抜けられない? (※編注:実はこれでも大丈夫でした)
馬杉:Bobの戦略が謎で、危なくなったら移動方向を守るだけで勝てるのかどうか
馬杉:多分これ各辺ごとに分離していいと思う、Bobが4体に分裂しているみたいな
平山:これ「作戦」の防御戦略みたいな感じで良くないか?
平山:Bobはとりあえず最初は
平山:あとは抜けそうな側を固めれば、「作戦」より悪くなることはないし
馬杉:斜めに来られた場合の保証が微妙じゃない?
平山:でもいずれ隅に行くまでのターン数は同じじゃん
馬杉:明確なBobについての合格基準を与えられると早いと思うけど
平石:駒が中心から横に動いたらそれに応じて調整するみたいなことは
平山:それ出来ればやりたくないなあみたいな、必要なさそうだし
平石:そもそも左右に振ったりした時点で損になるからOKなのか
平山:結局のところ戻ると損ってのが本質な気がする
平山:というか戦略もう記述できてない?最初の
平山:そこからは基本的に駒がある小正方形の隅に向かって消していく
平山:ここからは単なる詰めるフェーズだから答案はちゃんと書いてねみたいな
馬杉:Happy end! (※編注:細部は解答を参照のこと)
- 感覚的には分かっても解答を書くときに丁寧で細かい調整が必要になるタイプ、細部で漏れが発生しないように、きっちり考察して文章に落とし込むことが大事
- この問題ではAnnaが任意の戦略を取れるから、「適当な戦略を取ってAnnaが勝てるならAnnaが勝つ」という気持ちに沿って適当な戦略を考えようとなって、最も簡単な戦略としては真っ直ぐ壁に走ることで、そうすると
ステップかかるから しか埋まってなくて、なんとかそこから脱出したいよな、みたいな発想で適当な戦略を構成したんだけど、ここまでの思考過程って再現可能そう?(「再現可能」とは, 数オリを一切知らない人間に考え方を伝えて、似たようなことができるようになるか、くらいの意味で考えている)なんかゲーム理論のスキーム(テクニック?)というか思考法というか、こういうの結構数オリ特有に近いものがある気がするので - 具体的な数値が登場したらその意味を考えよう、実際には何の意味もないとか、単に「十分大きい」程度の意味しか持たないことも多いが、偶奇を筆頭に意味を持つこともあるので注意
- とはいえそれらも一般化して考えれば気付けることが多いので、まずは一般に
として考えてみるとよい
Annaが
について, 回目の操作では境界点 と を消去する. 回目の操作では, の場合は と を消去し, の場合は と を消去する. とする. 整数 , を, 回目の操作直後に既に消されている境界線 上の境界点全体の集合が と表されるように定める (このような を定めることができることは操作の仕方から簡単にわかる). 回目の操作では, ならば と を消去し, ならば と を消去する.
他の
まず,
次に,
また,
以上より, Annaが
まず,
次に, 任意の
以上より, Annaが
以上の考察から, Bobが上述の戦略を取ればAnnaは決して勝てないことが分かり, Bobの必勝が示された.
参考 解いてみたでも述べた通り, Bobはまず